Nuit blanche, matière grise

In Art, F150, Ford, Movies, Mustang, Olivier Lescot
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L’image numérique a ceci de particulier qu’elle est tellement définie qu’elle a tendance à dématérialiser tout ce qu’elle saisit sur ses capteurs : l’avalanche de détails visuels noie l’œil sous un flux d’informations tellement massif que les zones du cerveau affectées à la vision se mettent en mode dégradé, histoire de survivre à l’expérience. On pense communément qu’une image plus définie est une image plus impressionnante, alors qu’en fait elle est seulement assommante de précision, bombardant l’esprit d’une infinité de minuscules perceptions qui ne parviennent jamais à former un ensemble cohérent, quelque chose qui puisse être perçu autrement que l’expérience de la confusion.

Au contraire, il en fait parfois peu pour produire un effet costaud. Et c’est sans doute parce qu’on l’oublie qu’on méprise, un peu, le pouvoir du dessin animé tel qu’un certain artisanat est encore capable d’en proposer. Pourtant, quelques grands réalisateurs savent parfois faire appel à cette technique quand il s’agit d’évoquer ce que l’image filmée ne réussirait, ou n’oserait pas saisir sur la pellicule. Quand, dans Kill Bill, Quentin Tarantino raconte l’histoire de l’initiation d’Oren Ishii à la violence, ce n’est pas par hasard s’il demande à Katsuji Morishita et Kazuto Nakazawa de prendre en mains cette séquence. Il sait à qui il confie cette mission : tous deux sont directeurs d’animation au sein du studio I.G., auquel on doit des références telles que  Sakura 🌸 Taisen, Ghost in the shell, Jin Rô, ou Blood the last Vampire. Or Tarantino a besoin de passer outres les limites habituelles de l’admissible : Oren Ishii est encore enfant quand elle est témoin du martyre de ses propres parents, et c’est en profitant de la pédophilie de l’un des assassins qu’elle entamera son chemin de vengeance. Comment pourrait-on filmer de telles scènes sans produire des images qu’on ne pourrait pas regarder sans se demander si, vraiment, elles sont censées avoir été tournées ? Tarantino sait que des lignes en mouvement, des plages de couleur savamment organisées sur l’écran peuvent être bien plus évocatrices que bien des détails captés par l’œil scrutateur d’une caméra haute définition.

Dans l’animation, beaucoup de questions ne se posent pas, ou bien elles se posent autrement. Entre autres celle-ci : où placer la caméra ? Car s’il y a bien un regard dans un dessin animé (celui du dessinateur, qui deviendra celui du spectateur), plus encore qu’au cinéma classique, celui qui regarde le film sait bien que son regard ne plonge pas dans une quelconque réalité qui aurait existé devant l’objectif, mais vise directement les images mentales que le dessinateur avait en tête quand il a oeuvré. Seul un David Fincher pourrait imposer au regard les trajectoires et les angles qu’on doit suivre quand on regarde, dans Kill Bill, le récit des origines d’Oren Ishii. Mais Fincher est le cinéaste de l’information. Il suffit de regarder le générique, magnétique de beauté noire, de son Millenium pour plonger dans le medium de son art, mélange de technologie de l’information et de matière grise. Tarantino, lui, cherche à nous toucher par d’autres voies.

Olivier Lescot aussi.

En à peine deux petites minutes, celui-ci parvient, dans son très court métrage, The Rift, à une puissance d’évocation qui dépasse ce que bien des scènes live peuvent susciter. Sur l’écran, quelques éléments très sobrement mis en place suffisent à provoquer l’image mentale d’une poursuite entre une Mustang et un F150 telle qu’une caméra ne parviendrait pas à la reproduire. Parce qu’ici, le terrain de chasse n’est pas réduit aux dimensions du réel : il explose celles-ci pour épouser l’infini des possibilités de deux esprits associés. Celui d’Olivier Lescot, et celui de son spectateur, qui est ici un peu comme le passager d’une bagnole pilotée par un expert résolu à lui faire passer un salement bon moment. Ou plutôt, le passager de deux bagnoles d’un coup, l’une poursuivant l’autre sans raison, ou du moins sans qu’une raison soit exposée. Sur le modèle des meilleurs duels, les ennemis ici le sont sans avoir besoin de prétexte. On pense à Bernard-Marie Koltes, qui écrivait dans Prologue ceci : « Les vrais ennemis le sont de nature, et ils se reconnaissent comme les bêtes se reconnaissent à l’odeur. » Deux mecs en pickup Ford en ont un troisième, littéralement, dans le nez. Ou dans le viseur. Quoi qu’ils ne visent pas vraiment. Ca canarde plutôt en mode arrosage, au jugé, à la louche, un peu au hasard. Le troisième, qui est aussi le personnage principal, fonce dans le blanc de l’image au volant de sa Mustang. Noir sur gris-blanc, tout fout l’camp. L’univers d’Olivier Lescot est ici réduit à sa plus simple expression : deux silhouettes noires foncent sur la surface grisâtre de l’écran, trouant la pénombre de leurs phares jaunâtres. Ni vraiment le jour, ni tout à fait la nuit, on est dans cette lueur particulière que restitue la neige quand elle semble, sous le ciel nocturne, quasi phosphorescente. La poursuite, ponctuée de séquences de sulfatage au gros calibre, ose tous les mouvements de caméra sans que les sensations soient troublées par la question « comment ils ont fait ça ? » En voyant la fameuse scène de La Guerre de mondes relue par Spielberg, au cours de laquelle un Chrysler Voyager est purement et simplement assiégé par le regard du spectateur et, donc, par la caméra, on ne cesse de se demander comment ils ont réussi un tel ride autour, et à travers la bagnole ; mais ici, le fait qu’il s’agisse d’animation fait qu’on accepte, d’emblée, toutes les conventions du genre : le parcours du regard est très exactement celui qu’Olivier Lescot avait en tête, et c’est dans les méandres de son esprit que nous suivons, selon une trajectoire conçue dans les nœuds de ses synapses et neurones mêlés, sa propre vision.

A la fin de la séquence animée de Kill Bill, quand Oren Ishii montre ses talents de tireuse d’élite, l’image suit la trajectoire de sa balle, traversant consécutivement le pare-brise d’une limousine avant de percer consécutivement la boite crânienne d’un homme, son cerveau puis, de nouveau son crâne. Au ralenti, on suit la frappe balistique qui creuse son sillon dans la matière grise de sa victime. C’est finalement ainsi que fonctionne tout dessin animé : une traversée en mode passager d’un univers mental étranger, de part en part. En ce sens, The Rift est, de son titre à sa magnifique mise en scène, en passant par sa musique, une telle percée, de la cervelle aux tripes, une métaphore en acte de la puissance de pénétration de l’image animée.

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